пятница, 28 февраля 2014 г.

Сюжет и его виды ФРПГ/FRPG/ЛитРПГ.

Прежде всего, стоит разделить сюжетные основы FRPG, как и других RP-игр, на несколько категорий:

Ворлд-фан (World Fun) — простой и не затейливый способ, основанный на прямом копировании сюжета и мира игры из чужих, уже существующих, авторских вселенных, будь то книги, фильмы, сериалы, аниме и т.д. и т.п.http://vk.com/afterdeathroll

Фик-креатив — все так же уходящий корнями в чужие авторские миры сюжет, но уже смешанный с новаторскими (более или менее) идеями создателя ролевой — новые герои, свободное продолжение сюжета в существующем мире, смешение нескольких авторских вселенных и.д.

Плэй-фор-фан (Play For Fun) — это самоподдерживающиеся сюжеты, основанные по принципу «снежного кома». Работа автора заключается лишь в том чтобы удерживать этой самый «ком» который катят игроки в рамках «горы» методом небольших корректировок.http://spaces.ru/comm/?r=comm/comm_show&comm=164291

Авторские (оригинальные) — абсолютно новые, обособленные и независимые сюжеты, построенные в новом, специально созданном мире. Являют собой самый творческий вариант, где создатель игры выступает не только в роли управляющего, но и демиурга, отца всего происходящего и существующего.

Итак, категорию сюжетной основы стоит выбирать по способностям и потребностям:
Если вы не можете связать и двух строчек о новом и никогда не существовавшем, но у вас есть любимая игра или книга в которой вы всегда мечтали пожить и вам не хочется особо напрягаться, ваш выбор — Ворлд-фан.
Если же в вас живет дух новаторства, все так же есть миры и вселенные где вы хотели поруководить, и желание пожить в знакомом мире сильнее, нежели создавать полностью новое болото, ваш выбор — Фик-креатив.
Есть тысяча и один такой же как и вы, оригинальный и веселый, друг. Хочется просто веселится, без сложностей и заморочек, тогда ваш выбор — Плэй-фор-фан.
Вы любите создавать, вы способны придумать новый и оригинальный, замечательный и интересный мир, населить его невиданными существами и героями, подарить ему историю, легенды, мифологию и неповторимый «вкус»? Хотите глубокой и серьезной игры? Вперед, по пути Автора. У вас в руках будет козырь. Неоспоримый и серьезный.

Стоит заметить, что Ворлд-фан и Фик-креатив имеют заранее обозначенную возможную популярность среди игроков, так как поклонников у различных вселенных много, и многие из них хотят немного побыть любимыми и знакомыми персонажами, пожить их жизнью. Но не стоит забывать, что и игр, основанных по таким принципам тоже много, и в случае чистого Ворлд-фан вы не сможете набрать большого количества игроков. Другое дело тонко взвешенный Фик-креатив. При должном старании, вы сможете привлечь большие количества фанатов вселенной на свою игру. 

Play For Fun будет обычно популярен у ограниченного числа людей, и долго такие игры не живут. Авторские игры — это сложный и долгий путь в развитии и продвижении, но если вы создадите качественный и интересный продукт, то все остальные игры останутся далеко позади.

Основа написания текстов(посты) ФРПГ/FRPG/ЛитРПГ.

 4Основа написания текстов (Постов). 
Итак, приступим. Основные 3 части описания постов это: 

1) Описание окружения/природы/пространства. 

2) Описание мыслей/переживаний персонажа. 

3) Описаний действий персонажа, действий окружения. 

Чтобы вы поняли полностью, давайте раскроем всё это на примерах. Для начала, разберёмся с описанием природы и окружения. 

Цитата (Пример 3.1.) http://vk.com/afterdeathroll

Есть строка: Пустыня, ветрено, безоблачно, жарко. 

Как эту строку опишет ролевик: 
Солнце беспощадно палило, нагревая землю до огромных температур. Ветер же, будто на зло, не отставал, разнося мелкий раскаленный песок по огромным площадям пустынного царства, создавая всё новые и новые дюны.

Теперь ваша очередь. Попробуйте расписать мою строчку: 

Цитата (Задача 3.1.)
Дана строчка: Арктика, солнечно, очень холодно, безветренно. 

Задача: Описать природу (Без применения мыслей и действий персонажа, как в моём примере).

Ну, что, сделали? Тогда продвигаемся дальше. Вторым нашим пунктом будет действие персонажа. Мысли персонажа мы оставим на третий пункт. Итак, действие. Обычно, ни у кого не возникает с этим проблем, но если они есть, попробуйте просто представить то, что вы делаете. 

Цитата (Пример 3.2.)

Действие: Дождь. Вы направляетесь домой. Промокнув, вы решаете пройти быстрей. Но перед вами лужи. Задача сводится к тому, чтобы перепрыгнуть лужи. Проще некуда. 

Ответ ролевика: 
Я решил побыстрее придти домой, так как я попал под дождь и промок. Поэтому, решив побежать, я начал легонько разгонятся. Но потом, увидев впереди лужи, резко ускорился. Перепрыгнул я её с лёгкостью, так как она была меленькая. Но тут же, через пару метров, заметил другую лужу. Она была больше предыдущей, поэтому я взял разбег побольше и все таки перепрыгнул её. Почти добежав до дома, я вновь увидел лужу. Но теперь её мне было не перепрыгнуть, слишком уж она была большая. Остановившись, я осмотрелся и нашел небольшой проход. Пройти по нему не составило труда и вот я уже на пороге своего дома.

Как обычно, теперь ваша очередь. Попробуйте расписать мой пример: 

Цитата (Задача 3.2.)

Действие: Вы – красная шапочка, несущая пирожки бабушке. Что, действительно поверили? Не, ну что уж вы, шучу я. Я люблю пошутить. Но у вас всё гораздо проще. 
Вы военный, который несёт ящик с боеприпасами для солдат на полигоне. 

Ваша задача: пройти дорогу от военной части до полигона через деревню. Попрошу обратить внимание на свои действия и действия окружающих людей или/и животных.

Ну, а теперь мы с вами приступаем к последней части. А именно, это описание мыслей персонажа. Это всегда довольно трудно, признаюсь вам честно. Но вполне возможно освоить даже новичкам ролевой игры. Чтобы не вдаваться в полемику, давайте разберём всё на примере: 

Цитата (Пример 3.3.)

Задача: Попробуй написать мысли обычного бойца, которого отправили на войну. Возьмём, к примеру, 2-ю мировую. Теперь ты снайпер. Перед тобой в прицеле стоит обычный человек, хоть и фашист. Ты уже готовишься выстрелить, как видишь, что у него на руках сидит маленькая девочка. Опиши все свои мысли в этот момент. 

Ответ ролевика: Время для меня вновь замерло. Вон тот фашист, которого мне приказано ликвидировать. Штаб не любит ждать. Сейчас его жизнь прекратиться... Но... Но что это? Девочка? Что она там делает? Нет, её не должно быть там! Нет, я не могу убить его на глазах девчонки... Да и её задеть могу! Нет, так нельзя. Но что делать? Штаб приказал... Нет, не могу...

Мысли персонажа могут быть различными. Всё зависит от 3-х факторов: 
1) Ваших мыслей по этому поводу; 
2) Ситуации, в которой оказался персонаж; 
3) От самого персонажа, его характера и чувств. 

На этот раз, я не дам вам задачу на описание, придумайте его сами. Это будет одним из пунктов обучения. 

На этом наш первый урок закончен. Дядечка Пир расстается с вами, но не говорит прощайте! А всего лишь - до новых встреч! 

Итак, вижу, вы справились с первым заданием! А точно справились? А если проверю? Точно? Ну, ладно, я вам верю. Хотя я даже сейчас вижу, что глазки ваши хитрые так и бегают... 

Ну, вот вы и ознакомлены с основными тремя частями постов(1 часть). Мысли, действия и окружение. Теперь пришла пора испробовать включить всё это вместе в один связный текст. Так же мы ознакомимся с правилами оформления текста. 

1. Выделение частей текста. http://vk.com/afterdeathroll
В этой части мы рассмотрим, как выделять разные части текста, будь то прямая речь или ваши мысли. Но давайте всё по порядку. 

Мысли персонажа мы, достопочтенные ролевики, выделяем пизанской башней! То бишь наклонным текстом. Почему? Постараюсь объяснить... Видите ли, строители Пизанской башни на столько задумались, что проворонили всю стройку. А та взяла да чуть не шлёпнулась. Но они, как видите, спасли её и подарили нам интереснейший памятник культуры. А мы, в честь тех умелых строителей, свои мысли выделяем наклонным шрифтом. Вот и вся тайна. 
Так же, соблюдая традиции незабвенного русского языка, мы выделяем мысли в кавычки. Ну, это уже совсем старая и пыльная история. Давайте ка мы лучше продолжим! 

Цитата (Пример 4.1.)

Задача: Задача довольно простая - ты обычный грибник и собираешь грибы в глубоком лесу. Тут нет людей и можно подумать в волю о чём угодно. Но ты думаешь и беспокоишься только о родном брате, который в данный момент заболел неизвестным ещё вирусом и лежит в больнице. 

Ответ ролевика: Лес встретил меня довольно приветливо. Зеленые листья еще не успевших состарится деревье приятно контрастировали с осенними, раскрашенными во всевозможные теплые тона. Они покрывали подлесок уже довольно плотным ковром, под которым сейчас было тепло от процесса тления. Несмотря на мои довольно мрачные мысли, грибы попадались на глаза довольно часто, будто Природа старалась приободрить свое невеселое дитя. Год выдался довольно урожайным. Часты обильные ливни, а потом яркое и жгучее солнце. Его лучи и сеодня отчаянно пытались пробиться через кроны деревьев, словно дробя покров леса на цветные стеклышки, складывающиеся в естественный витраж. Ветра не было совсем, под сосновыми шапками было комфортно - ни жарко и не холодно. 
Утро выдалось необнадеживающим. Врачи сообщили, что брату становится хуже. 
"Господи, за что же ты меня наказываешь?", уже в пятый раз спрашивала я в мыслях. 
"Зачем Природа ставит такой эскперимент? Почему выбрала именно моего родного брата?", снова задавалась я вопросами. 
Чем заразился Алексей ни я, ни сами врачи до исх пор не имели понятия. Только лишь разводили руками, стараясь изо всех сил поддерживать жизнь брата, организм которого поедала неизвестная пока медицине хворь. Я делала все, что в моих возможностях. На счету давно образовался круглый ноль, а долги со знаком минус напротив - увеличивались. Но это меня сейчас меньше всего заботило. И чтобы окончатльно не утратить от отчаяния рассудок, я заставила себя поехать в лес. Пора ягод и весенних цветов давно прошла, оставалось лишь подхватить первую попавшуюся корзину и занять себя делом. 
"Может, я пытаюсь, находясь в лоне Природы, понять ее логику? Понять почему так происходит...", рассуждала я в мыслях. 
Нагнувшись, я аккуратно срезала черт знает какой по счету белый гриб. Как назло здесь удача была на моей стороне - грибы буквально сами просились ко мне в корзинку, даже ни одной поганки не попалось за все время. 
"Ну почему так?", кричал голос у меня в голове. И вдруг, совершенно неожиданно зазвонил мой мобильный телефон, разорвав тишину леса. Я вздрогнула и, вытаскивая трубку, тут же уронила ее в листву под ногами. Звонок верещал, настаивая на ответе. Нервными движениями я принялась вылавливать телефон из листьев, куда он успел уже зарыться. В голове лампочкой горела догадка - это из больницы. Накоц, мне удалось благополучно поднять свою мобилку. Я взглянула на экран. Интуиция меня не подвела.... Комок в горле отозвался болью. В сознание закралась страшная мысль... 
"Нет! Гнать от себя подальше!", решительно заставила я себя и нажала кнопку ответа, приложив трубку к уху.

Неплохо, да? Я вот тоже так думаю. Но не переживайте, если вы хорошо изучили первый урок, то у вас должно получиться! Ну, хоть как-то... 

Цитата (Задача 4.1.)

Описание: Вы - один из выживших в московском метро после ядерной катастрофы. Для справки, можно вспомнить/почитать вселенную Дмитрия Глуховского Метро 2033. Сейчас вы отдыхаете у тёплого костра после рейда в опасные места метрополитена. И, почему-то, именно сейчас задумались о судьбе мира как такового. 

Ваша задача: Основной задачей будет описать ваши мысли по поводу мира со стороны обычного выжившего. Но при этом можно и нужно использовать описание окружения и других людей. Приветствуется описание возвращения после рейда.

Второй пункт в оформлении - это прямая речь. А балакать большинство матёрых сталкеров ой как не любят. Хотя у костра не прочь и свою сказочку рассказать. Конечно, преувеличат всё, что можно преувеличить, но интересно и страшно выйдет - это факт. Да и торговаться с торговцем всегда нужно так, чтобы он одобрил. Поэтому над прямой речью мы тоже поработаем! 

Цитата (Пример 4.2.)http://vk.com/afterdeathroll

Задача: Задача будет вполне не сложной - надо просто рассказать свою интересную историю у костра (Действия происходят в Зоне из Сталкера). Вокруг вас собрались новички, готовые всё услышать и принять все ваши слова за "чистую монету". Вы же - матёрый вольный "волк", опытнейший сталкер, бывавший там, где другим и не снилось. Но уж очень любите рассказывать небылицы. И вот вам выпал шанс рассказать одну такую небылицу. 

Ответ ролевика: 
Сталкер оглядывался на новичков, которые его очень просили рассказать какую-нибудь историю. Немного похмурившись, сталкер сдался и начал рассказывать: 
-Ну, что же, хотите услышать историю? Ладно, есть у меня как раз одна. Вот недавно ходил я на Агропром. Да не просто ходил, а по заданию Сидоровича. Он мне шепнул, что там артефакт есть особый, которого ещё никто не видел. И ценный он, мама не горюй. Да... А я тогда на мели сидел, все деньги на отличнейшую такую броню пустил. Со спины и груди защищает, как в танке прям. Так вот... Решился, вообщем, пойти да опробовать её на деле. Делать-то всё-равно нечего. Ну так о чём я... 
Иду, вообщем, на Агропром. Никого не трогаю, бандитов обошёл по большому крюку. Мне связываться с ними дороже себе будет. Уж лучше часок потратить, всё-равно собирался на базе Долга на Агропроме переночевать. Но как-то не сложилось. А всё потому, что я шёл-шёл, из леса уже вышел, даже на горизонте базу ихнюю видел. И тут вдруг взял и провалился! Просто на месте под землю ушёл! Как потом понял, это снорки прорыли дырку, да не до конца. Короче, провалился я в эту чёртову лабораторию, в которой гибнут все, кто только сунется туда. И, сообразил куда попал, я реально струхнул. Чуть ли не побежал спасаться от туда. Да вовремя одумался, оказывается там в коридоре аномалия какая-то странная была. Я чуть в неё не угодил. Я её не заметил, так как в конце коридора валялся, не поверите, новый артефакт, за которым я пришёл! Вот так вот. Я уже сунуться туда хотел, но меня опередил не знай от куда выпрыгнувший снорк. Он с той стороны прыгнул, а на меня упал только скелет его. Я тогда серьёзно чуть не обделался от страха. Представляете? Прыгнул в аномалию, а она от тебя только скелет оставила! Ужас. Поэтому плюнул я на задание Сидоровича да чесанул из лаборатории на всех порах. Не хватало ещё в какую-нибудь такую аномалию залететь. Или в какую по хуже. Вообщем, вышел удачно. Даже снорков других не встречал. Главное, что добрался до базы Долга. Там и отдышался. Рассказал этим бравым ребятам обо всём, а они мне вот отойти чтобы водочки накапали. А я как отошёл, сразу сюда и попёр. Сидоровичу всё рассказывать. Вот только не верит он мне. Ну как я могу обманывать его!? А вот он не верит и всё. Ну и ладно, чёрт с ним. Я туда больше не сунусь... 
Сталкер передёрнул плечами, вспоминая прошедшие события.

Итак, вы примерно представили что вас ждёт. И прошу вас, мои дорогие друзья, заметить, что сейчас надо писать не диалоги, а монологи. То есть только вашу речь. О диалогах и том, как описывать их, вы узнаете в других уроках. А пока, давайте отрепетируем монолог и то, как вы будете отписывать его при ролевой игре. 

Цитата (Задача 4.2.)

Описание: Теперь вы станете заядлым обманщиком, шулером и вообще полным хулиганом, болтающимся на улице Нью-Йорка 20-х годов. Мафия правит городом, а полиция старается бороться с ней. Тебя завербовали, чтобы ты проник к мафии и достал нужные доказательства для того, чтобы всех засадить в тюрьму. Если ты выполнишь всё, что требуется, то все твои проступки будут стёрты и ты сможешь зажить новой жизнью в другом городе. Но у тебя есть лишь один шанс - доказать, что ты нужен Семье. 

Ваша задача: Ты пришёл на своего рода собеседование с принимающим в семью. О тебе наслышаны, но в последние 2 дня ты отсутствовал (Сидел в участке). Твоя задача - придумать и рассказать, где ты был эти два дня. 

Альтернативный способ игры ФРПГ/FRPG/ЛитРПГ.

Альтернативный способ игры
Что такое традиционный форумный прикл? Как правило, это затянувшийся на долгие месяцы сюжет, уставшие игроки, которые отчаялись обнаружить в приключении что-то интересное и пишут лишь потому, что однажды «ввязались во все это»…
Как мастер с почти десятилетним стажем, я не могу припомнить более 10-15 приключений, которые доводились до конца, будучи исполнены в традиционной технике. Поэтому, когда мне понадобилось провести приключение в быстром, энергичном темпе, при этом обойти почти половину фентезийного мира и уложиться в 1-2 месяца реального времени, то пришлось придумывать новую систему.

http://vk.com/afterdeathroll
На сегодняшний день она успешно опробована в нескольких приключениях. Игрокам, кстати, она также пришлась по душе – элемент непредсказуемости присутствует в каждом посте.

В чем суть?


Мастер предлагает игрокам завязку – вступление, в котором обрисовываются некоторые события. С момента появления этого поста начинается отсчет времени первого хода – как правило 24-48 часов. За это время игроки, участвующие в приключении, должны подготовить свои ходы.
Вот тут и начинается самое интересное.
1. Игроки отправляют свои ходы мастеру через систему личных сообщений (при невозможности – на e-mail или через icq).
2. Ход игрока по объему не должен превышать лимита в 20-30 строк (шрифт Times, 14 размер)*.
3. Ход игрока не должен содержать более трех действий (увидел-увернулся-атаковал; взял-рассмотрел-положил в рюкзак; подскользнулся-потерял равновесие-вцепился в приятеля)
.
4. Ход, хоть и ограничен по размеру, должен быть выполнен с соблюдением всех требований к отыгрышу.
* Для чего такая точность: указан шрифт и размер? Ответ прост: 20 строк можно выполнить 10 шрифтом, а можно 18-м. Таким образом, количество текста будет разным. Для того, чтобы не было подобных несоответствий, открываем Ворд – и пишем не более 20 строк качественного отыгрыша.

А можно привести пример поста с тремя действиями? Конечно, вот один из постов, который был подготовлен игроками в рамках недавно проведенного приключения:
«Впереди была пустыня. Паладин остановился, пристально вглядываясь в горизонт. Мелкие песчинки, подымаемые ветром, закручивались вихрями, застилали солнце. Островки желтой травы, да голые стволы деревьев, почерневшие, с ветвями, извивающимися под палящим солнцем, составляли контраст с белым песком.
Пустыня наступала, медленно, но верно отвоевывая каждый клочок плодородной земли.
Паладину вспомнился Орден Воинов Света. Неприступная цитадель, которая вот уже десятилетия лежит в руинах. Новый император не пожалел сил и средств, смел с лица земли могущественную организацию. И теперь он, Констанций де ла Круа, должен восстановить справедливость.
Позади осталась белоснежная поверхность с дрожавшим от жары воздухом. Но паладин не замечал ничего – в его памяти всплывали дивные сады, мраморные статуи. Теперь в разрушенной крепости разгуливают толпы мертвяков, гремят костями скелеты, бродят голодные упыри, разносится зловоние разлагающейся плоти. Неупокоенные души его собратьев навеки вынуждены охранять руины Ордена.
Уже более полувека прошло... Подумать только, когда происходили эти события, его самого даже не было в планах. Отец Констанция был магистром Света, паладином Ордена... Во время нападения его не было там – особая миссия увела его в дальние дали. Он до самой смерти корил себя, что не помог... Что не умер со всеми. И теперь Констанций должен завершить миссию отца.»

Обратите внимание – несмотря на ограничения по размеру и по количеству действий, пост вышел вполне интересным, передающим не столько событийную сторону происходящего, сколько внутреннюю мотивацию персонажа. Такой пост поясняет другим игрокам в партии, кто идет рядом с ними, зачем идет и чего жаждет добиться.
Но вернемся к описанию системы «Таллия+».
Если игрок не успевает в указанное время предоставить мастеру свой пост, то последний отыгрывает нечто вроде испуга или падения. Т.е. любое действие, которое помешало персонажу активно действовать.
По истечению срока, отведенного на подготовку игроками хода, Мастер читает все присланные ему ходы и… Собирает из них единый пост! Вот здесь становится понятным смысл ограничения на размер ходов игроков – если каждый напишет по 20 строк, пост уже выйдет достаточно большим… А добавьте туда еще и «нейтральный» текст – т.е. то, что напишет сам Мастер.
Далее Мастер публикует этот «коллективный» пост, и наступает время следующего хода – вновь игрокам дается время на подготовку отыгрышей.
http://spaces.ru/comm/?r=comm/comm_show&comm=164291

В чем фишка?

Во-первых, набор в партию происходит таким образом, что только Мастер знает, кто играет. Игроки не представляют себе, кто из персонажей партии управляется Мастером, а кто – реальными игроками (и уж тем более не знают, какими именно).
Во-вторых, игроки каждый раз рассчитывают только на свою сообразительность – они не знают, что собираются делать другие, а поэтому должны предугадать, предусмотреть вероятности развития ситуации. Интрига, непредсказуемость, постоянное напряжение!
В-третьих, буквально с первого хода игроки вынуждены учиться работать в команде. Принцип «каждый сам за себя» здесь вряд ли сработает!
В-четвертых, скорость игры увеличивается в несколько раз (по сравнению с традиционными приключениями).
В-пятых, нет нужды вымучивать из себя большие посты (особенно в таких ситуациях, где это и не нужно). Помните, что финальный пост собирается из ходов каждого игрока.

Как начать играть?

Обычно, затевая приключение, Мастер создает тему, в которой описывает сюжет, требования к игрокам… Те, кого это заинтересовало, кидают в эту же тему свои квенты. Таким образом, данная тема становится словно штаб-квартирой подготовки к приключению, где обговариваются все моменты, решаются споры, выясняются различные непонятные моменты.
Но, если в сообщении Мастера стоит примечание, что приключение намечается по системе «Таллия+», то ни в коем случае не оставляйте сообщения в данной теме! Во избежание этого обычно тема закрывается сразу после создания.
Почему такая странность? Ответ очевиден: чтобы не нарушать главный принцип – анонимности. Все вопросы решайте с Мастером в приватном порядке, свои заявки на участие также отправляйте прямиком к нему. Помните о том, что только Мастер должен знать, кто участвует в приключении.
Итак, все вопросы вы решили, сюжет понравился… Вы, как игрок, решили принять в приключении участие. Что делать?
Отправить Мастеру заявку, которая должна содержать в себе:
Имя персонажа, раса (народ, племя)
Внешний вид, характер
Класс персонажа (не обязательно, но желательно; указывается для того, чтобы мастер заранее мог представить себе линию поведения вашего героя; в стандартный набор входят воин, маг, священник, бард, друид, паладин, вор, рейнджер, но вы можете указать и свой)
Одежда (что надето на персонаже, что из одежды он взял с собой)
Инвентарь (оружие, еда, амулеты, талисманы, кольца, свитки, чернила, свечи, локон волос любимой – словом все, что ваш персонаж решил взять с собой… Не нужно ничего скрывать – все равно кроме Мастера никто не будет знать о вашем инвентаре)
Навыки
О навыках стоит рассказать особо.
В каждом отдельном случае Мастер будет устанавливать собственные ограничения на количество навыков, используемых игроком при генерации (создании) персонажа. Как правило, разрешается применять не более 15. Учтите, что сюда входят как общие навыки для всех классов, так и специализированные: К примеру, маг может взять 10 общих навыков и 5 заклинаний, а вор - 10 обычных (плавание, верховая езда, пение, кулинария, разжигание костра, бег, охота и т.п.) и 5 специализированных (взлом замков, бесшумная поступь, карманное воровство и т.п.)
Учтите, что предметы, не указанные в заявке, запрещено использовать во время приключения. Естественно, это не распространяется на то, что вы найдете по ходу прикла. Не забывайте о том, что каждая вещь имеет свой вес… Вполне возможно, что увлекшись «собирательством», вы не заметите, как ваш рюкзак станет настолько тяжелым, что ваш герой будет поставлен перед выбором – либо половину выбросить, либо все приключение сидеть и охранять «сокровища рюкзака».

Правила: краткий обзор вышеописанного.

1. Как написать заявку?
- придумайте и опишите персонажа: его имя, расу, класс, его внешний вид, характер
- выберите навыки и умения персонажа
- составьте список вещей, которые есть у персонажа (включая тех, что на нем)
Будьте внимательны! Использовать предметы, которые не были внесены в список, запрещено. Исключения: найденные/приобретенные по ходу сюжета.
Помните, что вес переносимых предметов должен соответствовать возможностям вашего персонажа.
2. Как выбрать навыки?
- каждый игрок в начале игры может выбрать не более 10 общих и не более 5 специальных навыков (однако Мастер вправе изменить это число)
- навыки должны соответствовать классу персонажа
- общие навыки не зависят от класса - это то, чему мог научиться любой: верховая езда, языки, этикет, кройка и шитье, рыбная ловля и т.п.
- специальными навыками для мага будут являться заклинания, для остальных – умения класса (т.е. для вора – взлом замков, бесшумное передвижение и т.п.)
- использовать заклинания, не указанные в «навыках» персонажу-магу будет запрещено
3. Как будет проходить игра?
- игра поделена на ходы
- вначале каждого хода мастер дает описание локации и того, что произошло
- после начала очередного хода у игроков есть время (24-48 часов) на то, чтобы описать реакцию своего персонажа (т.е. отыграть за него)
- ходы игроков не должны быть более 20-30 строк
- письмо с ходом игроки отправляют в ЛС Мастеру
- в самой теме игрокам КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается что-либо постить
- игрокам КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается раскрывать, кто за кого играет, а также заранее сообщать другим игрокам о своих действиях
- если игрок будет замечен в разглашении тайны – его персонаж будет убит, а сам игрок лишится права игры
- после получения писем с ходами игроков, Мастер обрабатывает полученную информацию и формирует из нее начало нового хода.
4. Что должен представлять из себя ход игрока?
- еще раз повторим: ход не должен быть длиннее 20-30 строк
- игрок имеет право выделить три логические части в своем ходе: обязательную, возможную и альтернативную
- обязательная часть: то, что обязательно должен сделать персонаж (сказать, подумать и т.д.), то, на что игрок делает основную ставку (игрок выделяет эту часть жирным шрифтом)
- возможная часть: то, что можно, в принципе, убрать, если это не будет вписываться в сюжет (выделяется курсивом)
- альтернативная часть: представляет собой небольшой список действий «если ... – то ...», где игрок пытается предусмотреть реакцию своего персонажа на поступки/действия своих коллег по игре/внешних сил
- действия персонажа не могут длиться более 1-3 минут (по игровому времени), а также в рамках одного хода персонаж не может сделать более трех дел (если Мастер не указал иные ограничения для данного хода)
- если игрок не предоставляет ход в указанный срок, то Мастер отыгрывает за персонажа по своему усмотрению один из следующих сценариев: испуг, падение, ранение, усыпление, усталость, болезнь, отравление
5. Возможен ли набор опыта?
- да, Мастер будет начислять определенные очки опыта за каждое успешное действие
- на очки опыта игрок сможет покупать дополнительные навыки/умения
6. Как можно будет пополнить инвентарь?
- существуют два способа пополнения инвентаря: игровой и внеигровой
- игровой: когда на пути партии встречается магазин, рынок, либо партия находит клад, обыскивает труп, крадет и т.д.
- внеигровой: игрок сообщает мастеру через ЛС, что ему требуется определенный предмет (список предметов), при этом мастер может позволить/не позволить приобрести их за деньги, находящиеся на счету игрока (заметьте! не персонажа, а игрока)
- если мастер позволил игроку приобрести предметы неигровым способом, то после уплаты игроком назначенной суммы, мастер отыгрывает ситуацию-бонус, в который персонаж игрока может заполучить «заказанные» вещи
- ситуация-бонус отыгрывается в тайне от остальных игроков с помощью переписки между мастером и игроком, а затем органично вплетается в общий ход
7. Что будут знать о моем персонаже другие игроки?
- только то, что вы сами решите сообщить в процессе игровых диалогов
8. Что такое стартовый пост? Чем он отличается от обычного хода игрока?
- в самом первом ходе игроку позволяется воспользоваться правом «стартового хода», т.е. написать пост больший по размеру, чем оговорено в правилах
- «добавочная часть» должна содержать только те сведения, которые вы хотите сообщить другим игрокам: например, описать каким ваш персонаж предстанет перед их глазами
- допускается описание внешнего вида и инвентаря, характера, каких-то подробностей биографии
- имя персонажа также можно заранее указать в «добавочной части»

Автор: Лорея (ака Марго) 

Кто ты, кто я? ФРПГ/FRPG/ЛитРПГ.



Кто ты, кто я?
Сегодня мы с вами поговорим о проблемах «терминаторства» и, пожалуй, самом важном факторе, который сопутствует любой ФРПГ. В народе сей фактор зовётся попросту «отыгрышем», на деле же является основополагающей частью форумного роле-плея. Почему? На этот и другие вопросы я постараюсь ответить чуть ниже.
http://vk.com/afterdeathroll

Достаточно хоть раз по-настоящему проникнуться текстовыми играми, чтобы понять – от качества игровых сообщений и анкет напрямую зависит получаемое наслаждение в процессе игры. Самая главная ошибка любого начинающего (а иногда уже и вполне опытного) фрпг-игрока заключается в том, что они видят игру не так, как опытный Мастер. После прочитанных книжек про героев, нагибающих врагов одной левой, после десятков фильмов с супер-персонажами, расшвыривающими в стороны сотни и тысячи врагов, очень сложно заставить себя играть чем-то заурядным и не интересным. Вернее, для игрока это кажется не интересным. На деле же всё обстоит несколько иначе, но об этом позже.


Итак, игрок по факту всегда хочет создать персонажа, способного выжить в условном мире без особых затруднений. Обусловлено это тем самым воспитанием на книжках/фильмах, плюс естественное природное желание быть лучше других. В итоге мы получаем Терминатора, которому всё нипочём – ни правила, ни канон, ни природные катаклизмы. И вот здесь неопытный Мастер способен допустить ошибку, которая потом может аукнуться – снести неугодную анкету, а самого игрока отправить в вечную прогулку по просторам интернета без права возвращения на игровой ресурс. 
Почему это ошибка? Во-первых, пускай даже терминаторство и раздражает не только ГМ-состав, но и более опытных игроков, простая блокировка неугодного может вызвать неудовольствие среди уже устоявшегося костяка игроков, и это будет нормально. Старичок задумается, «так легко заблокировали новичка всего-то за то, что он не понимает, что делает», и, в конце концов, придёт к выводу, что ему тоже грозит быть в списке изгнанных. А это значит, что интерес к игре у него довольно быстро потухнет, это если ему не придёт в голову отстаивать права игроков – в этом случае всё закончится ещё печальней. Во-вторых, обиженный игрок может доставить массу неудобств, так что, обычной блокировкой вы ничего не добьётесь. Поэтому мой совет, не стоит банить новичков, которые не понимают, что делают. Берите их под свою опеку, учите грамотной отписи, научите их получать удовольствие от игры, а не от нагибаторства. Но если вдруг игрок не хочет учиться, а настаивает на своём профессионализме и требует принять его анкету терминатора, здесь лично я руководствуюсь правилом, которое давно выработал и всегда с удовольствием применяю – чем круче персонаж, тем больше у него шансов умереть нелепой смертью. Здесь не важна отпись и отыгрыш игрока, любой намёк на взятое из воздуха неравноправие между игроками должен пресекаться. А посему, терминатора запускаем в игру, а в течение следующих нескольких ходов мягко и ненавязчиво ведём его к естественной кончине. В этом случае игрок либо поймёт свою ошибку, либо впадёт в депрессию и уйдёт сам. Всё на своих местах, руки чисты, никто не пострадал. Главное, не затягивать с игровой карой. 

Перейдём ко второй части сего опуса. Отыгрыш. В этом слове таится сам смысл форумных роле-плеев. Именно ради отыгрыша в своё время создавались ФРПГ, ради того, чтобы оказаться в другом мире, в другой роли. Умение играть свою роль сродни актёрскому мастерству – созданный тобой персонаж должен полностью соответствовать букве и духу анкеты. Дракон, который боится пауков? Извольте. Вампир с синдромом гемофобии, пытающийся выжить в жестокой жизни мегаполиса? Будьте добры. Предатель, убийца, враг всего живого, врач, полисмен, оборотень, рыцарь джедай, эльф, контролер, зерг, Храмовник, андроид, кузнечный молот, дипломат и еще чёрт знает кто. Мировоззрение, характер, мимика лица, действия, соответствующее выбранной роли – всё это обязательно, иначе настоящего удовольствия от игры вы никогда не получите. Почему же в условиях того же катаклизма интереснее играть обычным человеком, нежели крутым спецназовцем? Ответ прост – потому что заурядный человек, оказавшийся в нестандартной ситуации, ведёт себя намного интереснее, чем спецназовец, заученный на одно и то же – ломать и убивать. Но и тут есть двойное дно. Скучно играть самого себя, не правда ли? Этим мы все занимаемся в реальной жизни. И как быть? Лично я для себя нашёл компромисс между интересной заурядностью и скучной неординарностью – интересная неординарность. Пускай это будет обычный человек, но за спиной которого находится участие в каком-нибудь тайном эксперименте, что приведёт к небывалым последствиям. Может он на самом деле шизофреник и видит мир несколько иначе, чем другие? Может этот человек никогда не держал в руках огнестрельного оружия и является абсолютным пацифистом, но, в конце концов, оказывается перед выбором – убить или быть убитым? Вариантов тысячи. И именно в этом многообразии отыгрыша и есть та самая изюминка, ради которой мы с вами играем в ФРПГ. Мой вам совет, друзья, не старайтесь быть лучше других на просторах текстовых роле-плеев. Старайтесь получать удовольствие от полного погружения в выдуманный мир, пропитывайтесь идеей и ведите своего персонажа через хитросплетения сюжета, устраиваемого Мастерами так, чтобы потом можно было собрать всю вашу игру и написать по ней книгу.

Автор: Запильщик текста/корректор текста – Alavatar, «ЗапилТМ»
11.07.2012 

воскресенье, 23 февраля 2014 г.

Создание персонажа: 5 качеств(лит)ФРПГ/FRPG/ЛитРПГ.

Создание персонажа: 5 качеств(лит)
Есть разные подходы к созданию героя, алгоритмы, как сделать персонажа интересным для читателя. Когда мы готовили этот пост мы вспомнили Александра Молчанова, который писал в своем «Букваре сценариста», что к героя должны быть: тайна, недостаток, сокровище и цель. И если эти качества у героя есть — нам хочется быть на него похожими и — это хороший герой для фильма.

http://vk.com/afterdeathroll

Или, к примеру, Джеймс Н. Фрай в книге «Как написать гениальный детектив» указывает, что герой детектива должен обладать следующими качествами: храбростью, профессионализмом, особым талантом, изобретательностью и умом; а кроме того, у него должна быть рана, он должен быть вне закона и совершать самоотверженные поступки.

Можно вспомнить и другие списки такого рода.


Однако во всех них есть ключевой порок: они нацелены на формализацию качеств главного героя произведения и они негибкие. При вгляде на такое перечисление хочется воскликнуть: «Что, все 62 героя в романе должны быть такими?» Не зажигает... Однако и без методики не обойтись, по крайней мере, если для вас структурированный подход к разработке произведения близок. (Как-нибудь подробно расскажем про карточки персонажей, которые мы используем...)

Ответ был найден на лекции Пола Брауна.
Он предложил что у героя должны быть пять ярких качеств. Этого количества достаточно, чтобы создать герою объем. Качества могут быть любые. Но, кагда вы ставите себе задачу придумать пять качеств для любого, даже второстепенного персонажа, вы волей-неволей этого персонажа конкретизируете и понимаете.
Пол Браун предлагает идти дальше. Любой персонаж интересен, когда у него есть «второе дно», когда он что-то скрывает. Человек никогда не предъявляет окружающим свое настоящее «Я», он прячет его под маской. Ну, и сценарный подход: всегда интересно за человеком следить, когда у него есть какая-то странность, удивительная яркая черта.

Значит у нас есть пять качеств:
— Качество 1;
— Качество 2;
— Маска (то, что персонаж предъявляет окружающим);
— Скрывает (это персонаж от всех прячет);
— Странность.

Система получается гибкая и определенная одновременно.

«Может ли у героя быть больше чем 5 ярких черт?» «Да. особенно у главных героев. Пять — это минимум, дающий глубину».
«Обязательно ли определяться с Маской, Странностью, Скрываемой чертой?» — «Нет... и да. В этом случае персонаж будет более психологически достоверен, а значит — интересен. А его Странность обеспечит что мы персонажа запомним».
«Влияют ли это черты на взаимодействие персонажей?» — «Да. Когда два персонажа общаются, они предъявляют друг-другу Маски; нервничают, когда им кажется, что задета их Скрываемая черта...»

Примеры из нашей разработки:


Персонаж 1:
Трезво себя оценивает, без лишних иллюзий. И вообще честен.
Глубокое не по возрасту понимание людей (мудрость не по годам). В т.ч. не дает ему ввязываться в авантюры.
Маска: послушный сын.
Скрывает: Категорически негативная оценка решений власти (отца).
Странность: При том, что он старше остальных подростков, он не берет командование на себя (в т.ч. потому, что в бою раздумчивость сделает его плохим командиром).

Персонаж 2:
Выполняет роль, поручения, ровно в установленных рамках.
Игнорирует жену (обязательно-дистантные отношения), но все время ссылается на семейный статус, наличие детей, когда чего-то не хочет делать.
Маска: внешне очень спокойный, рассудительный, серьезный.
Скрывает: сенситивно-чувствительный, что выбивал отец и достаточно рано выбил.
Странность: Ведет себя так, словно он сильно старше по возрасту (ходит неторопливо, говорит «правильно»).

Персонаж 3:
Яростный харизматик (железное следование закону – следствие самоограничений).
Красноречие.
Маска: закону все подвластны (поэтому так болезненно воспринял вариант «ты же король, обойди закон»).
Скрывает: Гуманизм по возможности (тщательно это скрывает, но ищет лазейки в законах).
Странность: Тонкая высокая чувствительность при внешней государственной жесткости. 

Что такое Форумные Ролевые Игры? ФРПГ/FRPG/ЛитРПГ.

Что такое Форумные Ролевые Игры?
Форумные ролевые игры (форумки, онлайновки, FRPG) — это ролевые игры, которые проходят на интернет-форуме; вместо личной встречи за столом игроки подключаются к одному сайту и по очереди оставляют там сообщения со своими репликами и заявками.

http://spaces.ru/comm/?r=comm/comm_show&comm=164291

Форумная ролевая игра является электронным аналогом литературного произведения, «ролёвки» — произведения, создаваемого группой авторов, каждый из которых по очереди пишет свой фрагмент. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума (которые в большинстве случаев выступают в качестве «мастера игры», создающего сюжетообразующие ситуации и наблюдающего за соблюдением правил игрового мира).

Набор партии и создание персонажей 


В отличие от настольных ролевых игр, где играющая компания зачастую меняется мало от игры к игре, в форумных играх каждый проект, как правило, имеет уникальный набор играющих. Для того, чтобы быть уверенным, что удастся набрать достаточное количество человек, иногда будущий мастер объявляет «проверку интереса» и наблюдает за тем, от кого и какие отклики появляются на форуме. 
Как набор объявлен, любой пользователь форума, подходящий под поставленные мастером условия, может предложить персонажа. Дальнейшее создание образа, роли и их игромеханического воплощение идёт в переписке мастера с игроком, которая имеет различный характер в зависимости от предпочтения мастера, традиций форума и т. п. 
Параллельно, если форумный движок это позволяет, создаётся специальный аккаунт для персонажа, к которому подбирается юзерпик и, возможно, ещё что-то (подпись, описание в отдельной ветке, вики-страница и т. д.).

Игровой процесс 

Квант участия игрока в игровом процессе на форуме — пост или сообщение. Каждая реплика персонажа оформляется игроком внутри такого поста вместе с описанием сопутствующих действий. Другие игроки и мастер отвечают на это своими постами, что может значительно растягиваться во времени, особенно если некоторые из них бывают на форуме не каждый день или просто живут в разных часовых поясах. Нередки форумные игры, идущие месяцами и годами.

Непредвиденные обстоятельства 

Нередко из форумных игр игроки пропадают, причём, в отличие от игр настольных, в которых все сидящие за столом знакомы лично, может оказаться, что от этого игрока остался только адрес электронной почты, да и тот удалён. В таком случае мастеру приходится брать персонажа этого игрока на себя или находить замену. 
Форум может перестать функционировать полностью или частично, и игра будет затруднена, пока администратор не справится с неполадками.

Результат игры 


В отличие от настольных игр, где результат игры участники могут только пересказать тем, кого на игре не было, на форуме остаются все посты всех персонажей, и ветки с давно прошедшими событиями могут быть прочтены любым, даже посторонним человеком.

Виды ФРПГ

Классификация по взаимодействию между игроками и контролю игрового процесса предусматривает разделение форумных ролевых игр на две группы — «мастерские» и «свободные» (большинство игр принадлежит к смешанному типу). Для «мастерской» ролевой игры (например, Tales of the Silent City) все игровые ситуации, задания игрокам, условия игры прописываются мастером игры (администратором или модератором), в некоторых случаях игра ведется только в режиме «мастер-игрок». Данная группа ролевых игр требует от мастеров постоянного контроля за форумом, в связи с чем на «мастерских» ролевых, как правило, или ограничено количество игроков, или достаточно жесткие условия приема в игру.

«Свободные» ролевые игры ведутся, как правило, в режиме «игрок-игрок». Администрация так же создает игровых персонажей, однако они не всегда выполняют сюжетообразующую функцию. Для создания игровых ситуаций чаще всего используются NPC — персонаж, аккаунт которого доступен для использования всеми игроками (иногда — мастерский персонаж, позволяющий моделировать игровую ситуацию, вносить какие-либо изменения в сюжет).

Рейтинги ролевых игр

Как и фанфикам, ролевым играм, как правило, присваивается определенный возрастной рейтинг, в соответствии с характером игры:
G (General) — для игроков любых возрастов. Не допускается описание секса и насилия.
R (Restricted) — в игре присутствует нецензурная лексика, допускается отыгрыш насилия и секса.
NC-17 (No Children) и NC-21 — в игре не рекомендуется регистрироваться лицам, не достигшим 17(21) лет.
Большинство ролевых игр, зарегистрированных в каталогах, имеют рейтинг NC-17.

Достоинства и недостатки форумных игр

Достоинства: 
Форумные игры позволяют поиграть вместе людям, которые никогда друг друга не видели и иначе пересечься не имеют возможности. 
Форумные игры дают возможность красиво играть людям, которые легко излагают мысли на бумаге, но с трудом изъясняются вслух. 
Игра на форуме позволяет мастеру выбирать игроков из куда более широкой аудитории, а игрокам - находить этих мастеров. 
Форумная игра может быть прочитана позднее, оставаясь некоей "летописью" и пособием для начинающих игроков. 

Недостатки: 

Форумные игры отнимают больше времени, требуя порой ежедневно по несколько часов на чтение и написание новых постов. 
Форумные игры имеют склонность сильно затягиваться и переходить в вялотекущее состояние, из-за чего часто остаются неоконченными. 
В форумных играх невозможен вербально-визуальный контакт мастера с игроком, что может оказаться сложным для некоторых психологических типов.

Размещение и реклама ролевой игры

Как правило, форумные игры размещаются на бесплатных сервисах на движках phpBB, ipb, mybb, fastbb, реже — Simple Machines. Значительно реже для ФРПГ создается профессиональный сайт.

Основным видом рекламы для форумных ролевых игр является размещение баннеров на форумах других ролевых, в рекламных сообществах сервисов дневников и регистрация в каталогах форумных игр.

http://news-rpg.ru 

Игра без мастера/ГМ/квестовода. ФРПГ/FRPG/ЛитРПГ.


1. Анализ персонажа.
2. Начало.
3. Ружья на стенах.
4. Эскизы.
5. Система арок.

__________________________________________________________


Изначально статья написана в помощь игрокам FRPG Tokyo Dream City и, особенно, новичкам.

Как показала практика, самый сложный для игрока момент столь лелеемой администрацией свободной игры заключен в самом переходе с внешних сюжетов и системы квестов на самостоятельное построение личной сюжетной линии.

http://spaces.ru/comm/?r=comm/comm_show&comm=164291

Неверный подход в этом деле очень часто мешает не только получить должное удовольствие от участия, но даже сколь-нибудь понять всю соль таких "громких" слов как:
- свободный сюжет
- отсутствие ГМ
и им подобные, и, как следствие, не позволяет эту самую игру даже начать.

Все, что написано ниже - ни в коем случае не априори. Субъективное мнение и личный опыт, весьма полезные на определенном типе ролевых и, может быть, способные не оказаться вредными где-нибудь еще.

1. Анализ персонажа.

Итак, вы зарегистрировались. Написали квенту и мой вредный и дотошный к реалистичности взгляд удовлетворен. Теперь у вас скорее всего возникает следующий вопрос: 
Что дальше? 
В общем случае ответ на него написан в эпиграфе правил: ЖИВИТЕ! Но т.к. этого обычно недостаточно - здесь рассмотрим случаи частные. 

Одна из самых частых ошибок, которые допускают уважаемые игроки в начале, - это немедленное письмо. Иными словами - расторопность. В Tokyo Dream City она не карается, ни в коем случае, но она же - ваш верный путь к тяжелому началу отыгрыша. 
Вот что вы делаете как только увидели под квентой синюю строчку "принят"? Бежите создавать дом, средства связи, оформлять свое появление на вокзале или в собственной спальне? 
А вот нельзя так! 
Потому что первым делом надо не ломиться что-то писать - волю графоманству дать еще успеете, - а сесть и... подумать. 
И вот что, по-хорошему, должно бы занять ваши мысли: 

1. Кто и где ныне играет? 
2. Как вы сами собираетесь своим персонажем играть? 

Подробнее по пунктам: 
1. Ваш персонаж пока что только создан. Он - один. Ваша первейшая задача - исправить последнее досадное обстоятельство. 
Но как и на всякой игре подобного типа полутора миллионов жителей вы, скорее всего, не увидите. Возможных "здесь и сейчас" собеседников много меньше и из них-то вам предстоит выбирать. 
Поэтому, крайне полезно еще до самого первого игрового поста хотя бы "наискось" прочитать имеющиеся утвержденные квенты и последние отыгрыши. Из них вы сможете заранее определиться: с кем бы вы хотели в будущем пересечься, а с кем - ни за какие коврижки (бывает и такое), с кем и как, хотя бы теоретически, вы можете начать свое общение и на какую тему. 
Не ждите, что с вашим появлением на игре все резко взлетит на воздух и начнет вокруг вас вертеться и крутиться. Не ждите принца и экшна, которые постучат к вам домой и прервут накатывающую летаргическую дрему. Лучше - подготовьте себя и персонажа к общению с изначально незнакомыми и потому совершенно чужими "людьми". 
Узнать их ближе - считайте, что это ваш первый квест. 
А теперь. 
Вы все еще желаете пафосный частный дом за городом? Уверены, что вам будет что в нем делать? Или все-таки студенческая общага/городская квартира [с соседями]? 
Вы все еще желаете появиться дома/на главной улице, а потом ждать... *чего - подставьте нужное*? А, может, лучше "появиться", например, в кофейне, где как раз выясняет отношения какая-то парочка? Первое знакомство уже обеспечено! Первый диалог, первое участие в действии. Или вот беспризорник по промзоне ходит. А в загородном доме юная дамочка рефлексирует - ей жизненно необходимо поделиться проблемами (читайте: втянуть в них и вас). 
Не зацикливайтесь на стандартах. Появление в правильном месте в нужное время дает замечательную фору и много значит. 

2. КАК вы собираетесь играть. 
Ну вот, где и как появиться - определились. Далее решите, как вы будете играть если не впредь, то хотя бы в течение ближайших недель. На этапе самого вхождения в игру это так же немаловажно. 
То, что сидя (стоя/лежа) перед монитором - это понятно. Тут главный вопрос - как часто. То есть, сколько времени готовы уделять игре и с какой регулярностью. 
Все мы люди взрослые, все понимаем, что кроме ФРПГ есть работа, учеба, семья, отпуска, форс-мажоры и дедлайны. Но не все, к сожалению, понимают, как RL отражается на жизни персонажа. 
Если вы заранее знаете, что не сможете появляться часто - во-первых, не поленитесь предупредить об этом партнера; во-вторых, не заводите сразу задушевных долгих бесед и не начинайте сцен, заведомо требующих по полусотне постов со стороны: отнеситесь бережно к чужому времени и так же отнесутся к вашему. В этом случае намного разумнее остановить свой выбор на коротких пересечениях и действиях, особенно последних: они скорее сохранят интерес и ожидание продолжения. И ни в коем случае не исчезайте в середине даже такого короткого эпизода! Бороться со славой "человека, который вешает отыгрыши и исчезает без предупреждений" потом очень сложно, а приведет она вас к отсутствию партнера даже когда по игре будет гулять куча свободных лиц: кому охота начать разговор, чтобы потом на него положили *** и ушли, не соизволив даже известить об этом? 
Если же вы готовы проводить на форуме хотя бы по паре часов в день - то, наоборот, предпочтительнее беседы и детальная проработка тех же самых действий: они помогут вам с первых же шагов сблизиться с теми или иными персонажами. 


Ну и напоследок: 
Еще раз посмотрите квенты. С кем и какие контакты вы сможете теоретически развить? Из них и стоит выбирать. 

Пример. Весьма грубый (для лучшего понимания): 
вот эта цаца могла бы стать любовницей, с этим молодцем можно посидеть в кафе поговорить, а с тем - прогуляться по магазинам, обсудить какие бабы суки или доверить тайну сердца - пускай всем ее разболтает, а вот этого персонажа можно взять на работу, в того, что рядом - влюбиться, к тому - наняться. И т.д. Вариантов тьма.

2. Начало.

Из предыдущего пункта и многословия вы должны были бы вынести одно короткое правило: 
У вас есть мозги! Не брезгуйте - пользуйтесь. 

Теперь рассмотрим следующий шаг. 
Предположим, вы в полной мере вняли необходимости заранее ознакомиться с персонажами и решить, с чего и как начнете. И решили. Теперь, собственно можно начинать писать. Много, красиво, и... да как вам больше понравится! 
Следующей вашей первейшей задачей стоит 

терпение! 

Потому что в самом начале с минимальной вероятностью получится (да, ИМХО, и надо ли?) тянуть одеяло на себя или пытаться устроить экшн с перестрелками, галопом, цыганами и медведями. 
В самом начале - вы закладываете фундамент всей своей будущей игры. Будьте готовы к тому, что не каждый раз вы можете попасть на ответственного игрока, что возможны мелкие недопонимания и не все предстоящие встречи будут продолжительными, то есть, собеседника менять придется, и не один раз. 
В самом начале вам надо, что называется "влиться в игру". Смотрели Евангелион? Такое аниме в немного эпизодов. Вы [ваш персонаж] не существуете сами по себе для "мира". А существуете в представлениях каждого отдельного человека, включая себя самого. Плюс, еще в последствиях своих действий - тоже существуете. 
Поэтому, в начале игры стоит стараться избегать очень долгих сцен, глобальных идей, великих любовей и т.п. Постарайтесь так или иначе пересечься с наибольшим возможным количеством персонажей, мелкими, ни на что не претендующими сценами. 
У официанта закажите кофе, например, и поинтересуйтесь режимом работы, когда вы можете его здесь найти, в магазине попытайте продавца о товаре, студента подвезите до дома, прохожего на улице попросите показать дорогу... и т.д. 
Конечная цель - сделать так, чтобы другие персонажи знали о вашем существовании. 
НО! ни с кем не старайтесь пока оформлять глубокие личные отношения. Они со временем сами оформятся. Иначе вы рискуете еще толком не начав игры "повесить" своего персонажа на одном единственном партнере, что эту самую игру в таких обстоятельствах с великой вероятностью угробит на корню.

3. Ружья на стенах.

Из пункта 2 вы должны были бы уяснить то, о чем рассказывал коллектив группы "Пилот" в своей сказке: 
"Скользи мимо всего касаясь и ни к чему не привязывайся". 

Уяснили? Замечательно, если да. 
Шаг третий. 

Ясный глаз мог бы заметить, что на исполнение "второго шага" у вас уйдет не один день и даже, скорее всего, не одна неделя реального времени. 
К тому моменту, как подойдете к третьему шагу, вы сможете уже полноправно утверждать, что знаете: какие на игре существуют персонажи, что здесь принято, что - нет, с кем и какие сцены можно пытаться отыграть, с кем и какие - нет, какие события предшествовали вашему появлению на игре (хотя бы в общих чертах), что творится в головах остального населения Tokyo Dream City. 

Вот со всем этим богатством знаний вы и подходите к этапу, который лично мне нравится называть "Ружья на стенах". 
Вспомните это старое доброе правило театра: если в начале представления на стене висит ружье - в конце оно должно обязательно выстрелить. 
Ваши же дальнейшие действия и действия вашего персонажа должны оказаться сродни (по аналогии) подготовке зала к представлению: вы развешиваете на стенах ружья. 
Вы уже знаете планировку зала, знаете, какой актер и куда с наибольшей вероятностью протянет руку. У вас есть несколько метательных ножей, ружей и, например, две царь-пушки. Поставьте их в правильное место и... ждите. 

Перевожу пафос предыдущего абзаца на русский простонародный: 
начинайте участвовать в событиях, за которыми могут потянуться долгие и серьезные последствия. Но не провоцируйте эти последствия раньше времени. 
Станьте случайным свидетелем преступления, вспомните разговор еще в саа-аамом начале, когда кто-то признавался вам в нетрадиционной ориентации, предосудительной в его положении, влюбитесь в психованную истеричку, намекните о своей любви и остыньте, устройте драку в подворотне... Напейтесь! Переспите! Сами придумайте что угодно! 

Отвыкайте от позиции наблюдателя, которая так помогала и была полезна в самом начале: теперь, если ничем ее не разбавить - угробите персонажа! Скукой. 

Развесили ружья, разложили ножи, пристроили в углу царь-пушки? Молодцы. 
Постарайтесь запомнить: 
Если на стене нет ружья с самого начала - стрелять в конце будет не из чего.

4. Эскизы. 

А пока занимались декорациями и тренировались в запоминании мелочей (дуб вырастает из желудя, любовь - из улыбки, лавина - из песчинки. Не презирайте песок!) - сами не заметили (или заметили?) как сложилось прочное основание для дальнейшей игры. 
Теперь у вас есть все необходимое: 
- общее знание и понимание персонажей 
- знакомства 
- поводы для начала больших событий. 

Теперь задайтесь таким вопросом: 
А что вы, собственно, собираетесь теперь играть? 
Драки/Экшн/Преступления? 
Борьбу с ними? 
Лирику? 
Монотонную жизнь офисного планктона? 
Учебу? 
Что-то еще? 
Все вместе? 

Найдите в своей голове, в любых закоулках своей фантазии, пару-тройку хотя бы относительно четко сложившихся эпизодов, около которых можно поставить гриф 
"Хочу отыграть!" 
Вот хочу - сил нет как. 

Только, опять же, не планируйте заранее глобальных событий,остановитесь на бытовом-житейском. Например, я, автор этой статьи, уже очень давно хочу отыграть прогулку под дождем, в принципе невозможную для моего перса_такого_какой_он_есть_сейчас. А еще, хочу заставить второго моего перса хохотать до слез, что тоже все еще весьма проблематично. Хочу открыть какие-то грани характера и умений, описанные в квенте, но до сих пор не получившие выхода в игре. 

Соберите у себя в голове список побольше таких "Хочу!". Это и есть эскизы ваших будущих собственных "квестов". Исполнение каждого вашего желания - ваш личный квест. 
Даже не надейтесь, что вы придете такой раскрасивый, топнете ножкой, и все березы согнутся. На пути каждого вашего пожелания непременно вылезет гора препятствий: место, время, партнер, сторонние события, личные переживания персонажа, его характер, который далеко не всегда оказывается таким, чтобы облегчить исполнение.

5. Система арок. 

Собрали свои "хочу"? Заметили, что чем дольше история вашего персонажа, тем пожеланий становится больше? 
Искренне надеюсь, что да. 

Шаг пятый - завершающий. 
Он заканчивает всю многодневную "подготовку" и начинает полноценную Игру, вольную и свободную. И заключается он в простых вещах: 

- Определитесь, какие из ваших "хочу" наиболее желанны именно сейчас. Выберите одно. Первое. 
- Придумайте повод. Что должно произойти, как, с кем, хотя бы в "идеале", чтобы пожелание исполнилось? Помните, что другие персонажи вовсе не обязательно поведут себя так, как вы ожидаете. Они могут в равной степени и помочь, и помешать. 
- А теперь - открывайте первую "арку". Первый большой сюжет лично для вашего персонажа, который весь закрутится вокруг него. Иными словами - начинайте воплощать в жизнь свое пожелание, готовить своего персонажа, собирать других, готовить необходимые ситуации, делать, говорить, говорить и снова делать, думать и чувствовать. Рассуждайте. Переживайте. И пусть ваш персонаж делает то же самое. До тех пор, пока ваше "хочу" ни исполнится. 

Пример: упомянутая ранее прогулка под дождем. Думаете, так просто? А ничего подобного! 
- найти, с Кем гулять 
- познакомиться с этим Кем 
- с нуля, беседами, встречами, действиями, как угодно еще создать хоть сколь-нибудь близкие взаимоотношения с Кем 
- сделать ситуацию, располагающую к прогулке и Перса и Кого в нужное время, в подходящем контексте, с правильными настроениями и мыслями. 
- И только пооооосле - погулять. 

Видите, насколько какая-то бытовая мелочь оказалась огромной? И сколько событий, сколько общения в ней помещается. А ведь я еще не назвала последнюю часть: погуляли - пора разбираться с последствиями прогулки, внешне-вещественными и внутренне-переживательными. 

Арка закроется тогда, когда сюжет исчерпает себя. Не торопите его - он сам, в любом случае это сделает. Не тяните его, если видите, что брать тут больше нечего. 

Сколько вы использовали "толчков"/"ружей"/"выстрелов" - называйте как хотите - чтобы воплотить его [сюжет] в жизнь? Если 1-2-3 - значит, хорошо повесили: у вас еще целый стенд остался. 

Закрываете арку, вешаете на освободившиеся места то "оружие", которое приобрели в процессе отыгрыша, выбираете следующее "хочу!"... 
Вторая арка открылась. 
И продолжаться это может до бесконечности. 

__________________________________________________________

Вот и вся нехитрая наука. ) 
Теперь мне остается только большими буквами пожелать вам 
Приятной игры.

..с уважением,
администратор ФРПГ Tokyo Dream City
Ани-ю.